穿越火线手游女英雄:網友投遞 點評新游《不再猶豫:Sine Mora》 - 移植不是這么做的

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穿越火线本子 www.bczvp.icu 本來筆者電腦里還留著兩個坑沒填,但在看到這周的 Sine Mora 以后,還是果斷選擇了再挖一個坑……事實也證明這個游戲的一部分內容,至少是對得起筆者挖坑的辛勞,以及 40 元大洋的...

這次和以前一樣,游戲本身的評測只是一部分,另一部分則是筆者的借機扯淡,而筆者這次想要扯一下的話題則是:iOS 移植游戲,什么最關鍵?

在這里需要事先聲明兩件事情:

第一,本次的文章既然提到了“移植游戲該怎么做”這個話題,說的自然就是 iOS 版,我們就事論事,有不同意見的話,也請針對這個平臺來說,不要講“其他平臺怎樣怎樣”之類的廢話,PC版我也玩了,質量如何我非常清楚;

第二,之前 iApps 編輯組的評測下面,有網友回應說,廢話說得太多,但是“關鍵”的“設備兼容性”卻只字未提。關于這一點,請有疑問的朋友直接去看 iTunes Store 上開發商的說明,看不懂可以直說,但是既然開發商已經寫清楚了,筆者個人認為寫評測的就沒有義務再重復一次了,而且筆者手上只有iPhone5,就算你問了,我也只能把開發商的原話抄給你看。(好像開發商沒有提iPad,是不是我看漏了?)


游戲基礎質量

盡管下面會提到很多問題,但只要你玩了這款游戲(無論是 iOS 版還是 PC 版還是其他平臺),你就會明白,這款游戲本身還是對得起 90 分級別的評價的,但同時,一些無法忽視的小問題( iOS 平臺)又讓筆者實在是不能坦然的直接給個高分。于是筆者決定折中,給一個85分。

優點:

2 畫面精細,3D 場景及過場視角轉換細膩而流暢,可以說是本作最令人印象深刻的地方;

3 剩余時間設定取代了傳統射擊游戲的殘機設定,玩法上別出心裁;

2 Arcade 模式機體/飛行員/特殊能力的自由組合讓這個模式多了一分技巧性,雖然選擇上完全不加限制這一點還有待商榷;

2 關卡設計質量值得肯定,一些關卡做得非常有趣。

缺點:

-5 天殺的操作!他們在移植的時候,真的親身去測試過么?!筆者敢斷言,開發者當中哪怕有一個人真的對比測試過,都不會贊成這么糟糕的操作方式的,至少不會贊成僅使用虛擬搖桿的設計;

-2 在這么糟糕的操作下,他們仍然只給 Arcade 模式保留了 Hard 和 Insane 難度;

-3 一些功能設置在 PC 版上很實用,但到了 iOS 版上卻完全變成了垃圾,而制作方竟然放任這些垃圾(或者稱之為“設計冗余”)留在游戲里。

總分:84;華麗的基礎,卻伴隨著開發商的幼稚想法所帶來的各種細節缺陷,至少筆者自己認為,80到85分這個區間,更能反映這款游戲在iOS平臺上的價值。


性價比

直接說結論吧:這游戲絕對不值40元!盡管這游戲的質量確實不錯,但糟糕的細節和極端幼稚的移植理念讓這款游戲在 iOS 平臺上的表現力,遠遠不及它在 PC 端的水準。相比之下,筆者認為多花 36 元,入手同為橫版彈幕游戲的 DeathSmiles,反而是個更加實惠的選擇——也許你們明白了,筆者的潛臺詞就是:哪怕價格貴上將近一倍,死笑的整體游戲體驗和性價比也是絕對高于本作的 iOS 版本的。

上面這一段,其實是說給各位 STG 同好的,如果你們和筆者一樣喜歡在手機上擺弄 2D 打飛機游戲的話,筆者強烈建議你們對這次的 SM 持觀望態度,至少也要等到它降價,或者干脆去 PC 平臺下盜版(據說正版也不貴,大家可以考慮一下)。當然筆者也相信,看到本文的朋友當中,肯定有人會持有“咱只是來看看畫面順帶炫機的,太細膩的游戲體驗咱不需要”之類的想法;即便如此,筆者還是建議這些朋友,一同等待本作降價,僅僅是為了炫機就花掉 40 元,還不如去玩無盡之劍 2 呢(如果你連無盡之劍2也沒有,那就當我沒說吧)。

故事模式關卡選擇頁面,即便是最簡單的模式,在糟糕的操作面前也會變得很讓人頭疼!


點滴的創新

本作最吸引筆者的地方,并不是什么“ Arcade 模式機體自由組合”之類的東西,而是“存活時間”這個設計。這個設計的核心內容在于,玩家在盡力保證自機不受傷害的同時,還要盡可能快的擊破敵人,而這個敵人可以是某一個單獨的個體(道中雜魚),也可以是 Boss 身上的某個零件。從原理上來說,這個設計加快了整個游戲的節奏,玩家除了要在道中快速擊破雜兵以外(為了賺取獎勵道具并增加生存時間),更要以最快的速度抓住 Boss 的弱點并將其擊破,或者在無法直接攻擊弱點時,盡快擊破 Boss 身上有威脅的零件。相比傳統彈幕射擊游戲中有時會出現的拖時間磨 Boss 生命條而言,SM 的時間設定毫無疑問更加強調玩家的攻擊效率。

盡管并不是最吸引筆者的內容,但 Arcade 模式下自由選擇機體搭配的設定仍然值得說一下:實際上無論是從 STG 的發展還是從游戲設計的角度來說,這都是一個非常大膽的設計。制作方提供了多達 3 種機體、7 位飛行員和3種特殊能力,總計 63 種組合方式。三種機體在初期基本上沒區別,但是吃到大約三個 Power up 以后,機體本身的特點就會顯露出來。相比之下飛行員的能力差異則更加明顯,盡管使用飛行能力要消耗有限的副武器槽,但關鍵時刻釋放副武器卻能給玩家帶來極大的好處;而相應地,玩家也必須要充分了解自己的副武器有什么功能(比如是否消彈,影響范圍以及持續時間長短之類的)。在熟悉了系統以后,玩家可以依照自己的喜好自由的組合各種能力,比如筆者喜歡輔助子機和直射激光這種威力大、持續時間長的副武器,至于是否有消彈能力倒是次要的,而特殊能力上筆者相對加速能力而言更喜歡護盾。

其實前面自機、駕駛員和特殊功能的選擇都沒用,到這里可以看數字重新選的——當然前提是你知道每個數字代表什么組合。

但是,在“自由”的表象下,卻隱藏著另一個問題:平衡性的缺失。請大家先記住這么一句話:任何一個把篩選權(注意不完全是“選擇權”)不加限制就完全丟給玩家的設計方式,都是不負責任的?;瘓浠八?,可選內容多是好事情,但是把這些內容完全“平等”地丟給玩家,就是不負責任的行為了。具體到這款游戲里,就是這么一類問題:激光這種持續時間長、威力大的副武器就受不少玩家的歡迎,因為容易上手且效率高,而且附帶消彈很便利,大炸彈雖然綜合性能上遠不及激光,但是范圍廣使得這貨成為了保命良藥;相對的,大型霰彈槍這種一波推走以后完全沒有附帶效果,并且威力也十分有限,影響范圍也很尷尬的武器就很少有人去選,或者玩家在玩了一段時間之后,就棄它而去。當然這個問題的本質是平衡性出了差錯,但是把這種平衡性上有殘缺的東西,不加篩選和限制就丟給玩家,這只能說明制作方本身就不在乎這一塊設計,他們弄出這么個雞肋的東西只不過是為了湊數。

其實解決這個問題并不難,比如給明顯雞肋的霰彈增加波數,或者規定一次使用只消耗半格副武器槽。當然,大多數情況下,在游戲的優化過程中直接調整平衡性并不容易,效率也很低,所以有時候會增加限制,比如 RPG 游戲中常見的技能樹(高級技能或者 Bug 技能后期才能學)。SM 就能這么干,比如直射自機限制不能使用激光之類的。


移植游戲的又一個典型教材——不過是反面教材

我不知道開發商當初是抱著什么心理決定將這款游戲移植過來的,但至少他們缺少移植工作中應有的準備。一件最簡單的事情——游戲中有畫面質量的設定,如果玩家仔細看的話(這里指 PC 版),可以看出 Ultra 和 Normal 質量還是有一些區別的,而且對不少 PC 玩家而言,提高畫面質量可以有效地增加系統處理落——當然這并不是這個功能本來的用法。不過到了 iOS 平臺,這個東西就顯得相當奇怪了:筆者剛開始游戲的時候就發現了畫面質量的設定選項,但問題是,這個選項竟然完全不起作用……筆者不知道這個功能在最近這一代 iPad 上是否可用,但至少,這功能在 iPhone 上就是多余的,然后,制作方居然保留了這個不起作用的功能,還未加任何提示,這讓筆者實在是很疑惑,他們到底有沒有認真測試過自己的移植作品?

做出來卻不起作用的選項

當然這么一點設計冗余還不至于讓筆者將 SM 稱為反面教材,真正讓筆者感覺到不適應甚至有些憤怒的,是他們對操作方式的處理。這款游戲在 PC 和 XBox360 上都可以見到,用手柄玩起來手感頗為順暢(筆者是筆記本電腦外接 XBox360 官方手柄),于是制作方就想當然的認為:iOS 平臺上模擬出手柄也會有理想的效果——如果不是游戲本身有著不俗質量的話,筆者多半會認為,做出這個決定的蠢貨,腦袋一定是被驢踢了,因為“虛擬搖桿會和實體手柄一樣好用”這一想法本身,就是對電容觸屏設備最大的誤會。電容屏的優勢在于反應速度,以及設備本身的使用壽命(相對于電阻屏而言),但是說到定位精度,就完全是另一回事了,而虛擬搖桿這種設計,恰恰就是需要一些定位精度的;更何況虛擬搖桿和實體設備還存在著一個更本質的區別,那就是物理回饋。用手柄玩游戲的時候,無論是用十字鍵還是用搖桿(特別是用搖桿的時候),當玩家想“停住不動”的時候,哪怕他不松開手,手柄內部機械結構施加的彈力——雖然很小,但足以讓人感覺到它的存在——也能讓他輕松找到搖桿上的原點,這就是物理回饋的作用,就如同鍵盤一樣,按鍵是否按了下去,通過手指我們就能感覺到。但是觸屏上就完全沒有這種東西,你以為自己按在原點上,但由于沒有物理回饋,你并不知道自己按著的點到底是不是真正的原點,要想確認這一點只能看屏幕上自機的移動;但當你發現自己觸碰的點有偏差的時候,你會試圖再次去尋找原點,當然,你同樣看不到自己尋找的新點到底是不是真正的原點,于是這樣的過程就反復進行著,等你找到原點的時候,卻又發現,自己該換個位置了……事實就是這個樣子,用虛擬搖桿,玩家回話更多的心思在不必要的位置調整上,操作容易失誤的同時,判斷力也會受影響。實際上,筆者在 iOS 版的故事模式上反復試了很多次,前兩關都只能拿到 C 評價,但是 PC 上筆者卻很輕松地在前兩關拿到了S……

別看筆者說了這么多,其實這些東西都是很直觀的,任何一個玩家,只要有過一次手柄和虛擬搖桿的對比經歷,就能很輕易的注意到這個問題,但是很遺憾,愚蠢的開發商似乎想當然地認為,虛擬搖桿和實體手柄是一回事,因此他們不僅將其作為默認的操作方式,更將它設定成為了游戲里唯一的操作方式。正如筆者所說的,他們當中哪怕有一個人——不管他是日本人(Grasshopper Manufacture)還是匈牙利人(Digital Reality,同時也是iOS版的發行商)——真正對比過實體手柄和虛擬搖桿,就一定會對這項再明顯不過的設計漏洞提出質疑,然后,我們就能夠見到可選操作模式,或者干脆就是觸屏移動抑或比例觸屏移動了(CAVE的所有射擊游戲和最近一年內大多數有點名氣的 STG 用的都是后者)。

其實截完這個圖以后,筆者馬上就掛了……

各位看官看到筆者說的這些,可能會有這么種感覺,整個 SM 游戲暴露出的問題,全都是由開發者糟糕的態度造成的。實際上也確實是這樣,而且筆者可以斷言,對于絕大多數 iOS 平臺的移植游戲而言,態度決定一切。大多數的移植游戲無非就是兩種模式:一個是擴展性移植,另一個則是水平兼容或者向下兼容(這個其實是筆者自己歸納的,名詞也是自造的)。擴展性移植的例子多數見于主機平臺向 PC 平臺的移植,最主要的內容就是對鍵鼠和互聯網功能的支持;水平兼容和向下兼容,則更接近于我們這里要提到的“移植”。但是不論是哪種移植,除了日本人針對 PC 平臺那極度奇葩的程序優化能力以外(舉個例子吧,拳皇13 的 PC 版,當時即使是同學中最好的一臺電腦,玩這貨也卡得要死),絕大多數情況下移植本身都不會存在什么技術性難題的,剩下的就是態度。筆者曾經在以前的評測文章里,批評過Liberation Maiden 在移植過程中完全不做任何優化的行為(當然那個并不是本質問題,所以就一句話帶過去了),也盛贊過美妙世界在移植后對 iOS 平臺卓越的適應性(咦?真的有說過么,筆者自己都不記得了……),這些對于開發者而言都不是客觀上“能不能做”的問題,僅僅是主觀上“要不要做”而已。同樣的,大部分STG游戲都具備的觸屏移動,或者比例觸屏移動模式,對于SM這款在畫面上具有卓越表現力的游戲而言,自然也不會存在任何技術難題(最多就是開發者多花兩周時間寫程序罷了),之所以在操作上出現這么糟糕的問題,只可能是制作方的主觀原因。要么是他們的員工提出了這個漏洞,但是決策者沒有采納——那說明決策者腦袋被驢踢了;要么就是整個公司沒人做過測試,沒人知道這游戲還有這么個問題——如果真是這樣的話,那我奉勸各位以后就不要在 iOS 設備上玩他們家的游戲了,因為他們來這個平臺只是為了騙錢(當然其他平臺還是可以玩的,畢竟游戲本身質量還是不錯的)。

只有“Controller”,沒有“Settings”的“Controller Settings”,令人哭笑不得的菜單設計

這次就扯到這里吧。好久沒這么碼字了(用外文寫商務郵件除外),筆者表示神清氣爽。也希望這篇文章對本站的各位網友而言,多多少少能引起一點興趣,至少不是完全的廢話。最后再說一句題外話,本周還有另一個有意思的游戲,Sky Gambler: Cold War,筆者一直挺喜歡這個系列的(雖然換過代理商),不知道這次的新作質量如何。

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